F³ Kreativwirtschaft

Spielbein im Wachstumsmarkt

Nirgendwo hat die Branche der Computerspiele größeres Wachstumspotenzial als bei Spielen für Mädchen. Doch wer soll die neue Zielgruppe bedienen, wenn fast alle Games-Produzenten und Entwickler männlich sind? Carolin Batke, eine der wenigen Chefinnen der Games-Branche, hat jetzt die Zampano-Studios gegründet.

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Die Top-Seller des Marktes heißen „Barbie Fashion Designer“ oder „Mein Ponyhof“, darum nennen Fachleute ihn etwas despektierlich: „Pink Games“. Doch die Wachstumszahlen in den USA beeindrucken: Von 1,5 Millionen Dollar auf 60 Millionen Dollar Jahresumsatz ist der Games-Markt für Mädchen in den vergangenen Jahren förmlich explodiert. Doch wer hier mitverdienen will, stößt auf ein gewaltiges Problem: Weil fast alle Games-Entwickler und –Produzenten männlich sind, fehlt der Branche schlicht das Gespür für die Zielgruppe.

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Die Berliner Zampano-Studios haben eine Frau an die Spitze: Carolin Batke, eigentlich Diplom-Ingenieurin für Theater- und Veranstaltungstechnik, gehört zu den wenigen weiblichen Chefinnen im Games-Bereich. Mit ihren 46 Jahren zählt sie sich selbst zu den „Urgesteinen“ der Branche. „Und eigentlich bin ich kein Fan von Pony-Spielen“, sagt sie. Dennoch ist sie sich sicher, dass sie die Zielgruppe der Zukunft bedienen kann. Die IT-Firma Zampano-Studios, die sie vor einem guten Jahr gegründet hat, entwickelt zur Zeit ein Puzzle-Game, das auf charakterbetonte Hauptfiguren setzt, sehr schnell zu spielen ist und nicht nur Mädchen, sondern auch erwachsene Frauen und Männer bedienen soll. „Der Zukunftstrend geht in Richtung ‚Serious Games’, Spiele, die nicht nur Geschichten erzählen, sondern psychologisch glaubwürdige Personen darstellen. Personen, die mit lebensnahen Problemen konfrontiert sind und die daraufhin ihre Verhaltensweisen verändern können“, berichtet Batke. „Solche Spiele sind für Männer und Frauen gleichermaßen interessant.“

Doch bislang hat die Unternehmerin das gleiche Problem wie der Rest der Branche auch: Alle ihre zehn Mitarbeiter sind männlich. „Dabei entwickelt sich die Games-Branche zu einem sehr spannenden und kreativen Berufsfeld für Frauen, das längst nicht mehr so technisch ist wie sein Ruf: Schließlich kann man Engines und andere benötigte Komponenten heute auf dem Markt erwerben.“

Als studierte Theatertechnikerin und Bühnenbildnerin und mit einer Vergangenheit als leidenschaftliche Hobby-Gamerin bemerkte sie schnell die Verwandschaft der beiden Berufsbilder: die Erschaffung von phanastischen Bildwelten und verführerisch echten Illusionen. 1998 gründete sie, zusammen mit vier Kollegen, die IT-Firma Terratools, die in den Anfangsjahren ihre Geschäftsräume in einem privaten Wohnzimmern hatte – und lernte die Klippen der Branche aus eigener Erfahrung kennen. Schloss schlechte Verträge ab, die dem Publisher sämtliche Rechte an den entwickelten Spielen zusicherten. Geriet, als der Hauptauftraggeber zahlungsunfähig wurde, fast selbst in den Strudel der Insolvenz. Diese Erfahrungen formten die kreative Entwicklerin zu einer verhandlungsstarken IT-Unternehmerin, die sich längst einen Namen gemacht hatte, als sie mit ihrem eigenen Label auf den Markt ging.

Heute steht Batkes Unternehmen auf zwei Füßen: Das Tagesgeschäft läuft über Level-Design-Dienstleistungen für andere Spiele-Firmen – ebenfalls eine Marktlücke, wie sie erfuhr: Die ersten großen Aufräge gingen bereits eine Woche nach Gründung bei den Zampano-Studios ein. Dieses soll das Unternehmen durch die mehrjährigen Entwicklungsphasen tragen, die neue Spiele nicht selten brauchen. Auch künftig wird es das finanzielle Standbein der Firma bleiben. Das Spielbein, bei dem ihr das Unternehmertum besonderen Spaß macht, soll die Games-Entwicklung bleiben. Als Projektmitarbeiterin an der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (FHTW) hat Carolin Batke aber noch ein weiteres großes Ziel: Die Ausbildungssituation im Bereich Gamesdesign verbessern. Für eine neue Generation versierter Entwicklerinnen - damit Mädchen und Frauen bald an einem ähnlich facettenreichen und spannenden Gamesmarkt einkaufen können wie die Jungs und die Männer.